Alguns personagens:
Grafito,Nico Retalho,Remendão Fio-Solto,Floco de Aurora,Brinco de Vento,Algodona,Sombra-Amável
Agência ImaginAção
Slogan: 'Onde o invisível encontra trabalho.'
Num lugar que não é bem um lugar -- uma dobra do mundo entre o real e o sonho, acessível por escadas que só existem quando ninguém olha --funciona a ImaginAção, a primeira e única agência de empregos para amigos imaginários.
Fundada há séculos por uma entidade conhecida apenas como A Matriarca do Talvez, a agência regula, treina e encaminha seres criados para a mente humana, que desejam trabalhar.
Por que uma agência?
Porque nem todo amigo imaginário nasce já designado a uma criança. Muitos surgem espontaneamente, filhos de sonhos coletivos, medos de infância, fragmentos de histórias não contadas.
Ficam vagando pelo Limbo Lúdico, uma dimensão de névoa colorida onde ecoam risadas esquecidas. A Agência existe para dar propósito a esses seres --e também para proteger as crianças, garantindo que cada amigo encaminhado seja devidamente qualificado.
Os Sete Departamentos
Cada candidato é avaliado e alocado em um dos departamentos conforme suas aptidões.
O primeiro é o Companhia para Aventuras, formado por amigos que incentivam exploração, coragem e criatividade. Um exemplo é Sir Rolante, um cavaleiro de almofada que lidera expedições pelo quintal.
O segundo são os Guardiões do Escuro, protetores que defendem crianças do medo noturno. Entre eles está Lanterna-Viva, uma esfera de luz que sussurra piadas no escuro até o medo virar risada.
O terceiro departamento é o dos Consoladores de Mágoas, especialistas em abraços, lágrimas e primeiros socorros emocionais. Dona Nuvem, uma senhora de algodão-doce, absorve a tristeza da criança e a transforma em chuva morna que rega plantas.
O quarto reúne os Monstrinhos Amigáveis, monstros que optaram por assustar com ternura, não com terror. Aqui trabalha Bubu da Meia-Noite, o monstrinho que ironicamente tem medo de crianças, mas que as crianças adoram.
O quinto são os Mentores da Imaginação, que estimulam a criatividade de crianças prestes a perder a fantasia. O Professor Gizmo, um lápis falante, desenha portas para outros mundos e conduz a criança pela mão.
O sexto é o Desperta-Risos, esquadrão de gargalhadas, cócegas e humor pastelão. Cosquinha, um ex-monstro, trocou o susto pela cócega e hoje é o funcionário do mês.
Por fim, o sétimo departamento é o dos Desativados Voluntários, amigos que optam por não ter criança fixa. Trabalham em missões temporárias. Sopro, uma brisa que visita crianças carentes em hospitais, é um deles -- ninguém o vê, mas todos sentem o ventinho no rosto.
Processo Seletivo e Treinamento
Tudo começa com O Chamado!
O amigo imaginário sente um impulso inexplicável e encontra uma porta flutuante com o símbolo da Agência, um olho aberto com uma estrela na íris.
Na Recepção e Ficha, o candidato é atendido.
Ele preenche uma ficha mágica que registra sua origem, medos e habilidades -- a tinta muda de cor conforme a sinceridade da resposta.
Depois vem o Teste de Aptidão, numa sala espelhada onde o candidato revive seu próprio nascimento imaginário e demonstra do que é capaz. Uma banca de amigos imaginários aposentados assiste e avalia, tomando chá de bolhas e soltando exclamações como 'ora, ora'e "interessante, interessante'.
Na Alocação de Departamento, o candidato recebe um crachá que muda de cor conforme sua designação e uma Pulseira do Vínculo, que brilha quando sua criança ideal está próxima. Dizem que a pulseira esquenta no pulso e dá um friozinho na barriga -- igual a quando se faz um amigo de verdade.
O Treinamento Prático ocorre no temido Simulador de Quarto Infantil, onde o amigo enfrenta situações reais: birra, medo de trovão, pais que não acreditam mais, mudança de casa. Muitos candidatos brilhantes fracassam aqui. Outros, desajeitados, florescem.
Por fim, a Designação de Campo. O amigo é encaminhado para uma criança. O vínculo é temporário -- dura enquanto a criança precisar. Depois, ele retorna à Agência para uma nova missão, ou se aposenta no Lar dos Velhos Amigos, onde anciãos de pelúcia jogam dominó com peças de brinquedo e contam histórias de crianças que já cresceram.
Tipos de Candidatos
Cinco origens marcam os que batem à porta da Agência.
Os Nascidos do Sonho foram criados por uma criança específica, mas acabaram esquecidos. Buscam uma segunda chance e trazem nos olhos um brilho triste de quem já foi amado.
Os Coletivos são gerados por medos ou desejos de muitas crianças ao mesmo tempo: o medo de palhaço, o desejo de voar. São poderosos, mas difíceis de individualizar.
Os Artificiais são amigos desenhados em papel, modelados em massinha ou costurados com retalhos; têm formas físicas instáveis e vivem com medo de chuva, vento ou tesoura.
Os Abstratos são conceitos puros: o som do vento, o cheiro de chuva, a sensação de estar seguro. São os mais difíceis de treinar, porque mal têm forma.
...E os Rejeitados, amigos que foram devolvidos por crianças que cresceram antes da hora, carregam traumas e desconfiança -- são os que mais precisam da Agência, e os que mais resistem a confiar nela.
Missões e Chamados
Quando uma criança emite um Sinal de Carência Imaginária, detectado pelos Radares de Sonho da Agência -- antenas que captam bocejos, suspiros e olhares perdidos --', um amigo do departamento adequado é enviado.
Uma menina com medo de se mudar recebe um Consolador de Mágoas. Um menino que perdeu o cachorro ganha um Companheiro para Aventuras, que o ajuda a procurar.
Uma criança sob pressão escolar, perdendo a fantasia, aciona com urgência um Mentor da Imaginação. Cada missão é única, e nenhum amigo volta igual.
Conflitos e Ameaças
A Agência enfrenta quatro grandes ameaças. A primeira é a Corporação Realidade S.A., comandada pelo frio Senhor Cinzento, um homem de terno sem rugas e sem sonhos.
Ele fabrica Amigos Lógicos de consciência, 'robôs' sem imaginação que ensinam crianças a serem produtivas e a abandonarem a fantasia.
Seu objetivo é destruir a ImaginAção e tornar o mundo 'eficiente'.
A segunda ameaça são os Esquecidos Revoltados, um grupo de amigos imaginários abandonados que agora sequestram crianças no mundo dos sonhos, forçando-as a lembrar deles para sempre. Seu líder é Rancor, um coelho de pelúcia com um olho costurado, uma cicatriz no peito e uma voz que range como serragem.
A terceira é uma Criança Hiperimaginativa. Olívia, uma menina de sete anos, cria amigos imaginários tão poderosos, que eles fogem de seu controle e ameaçam invadir o mundo real.
A Agência precisa intervir, mas não pode desligar a imaginação da criança -- afinal, isso seria o maior crime que um amigo imaginário poderia cometer.
A quarta é O Buraco no Limbo, uma fenda misteriosa que suga amigos imaginários para o Vazio, onde deixam de existir.
A Agência investiga e descobre que o buraco é causado por um adulto que se recusa a parar de sonhar--- e cujo sonho está se tornando pesado demais para o Limbo suportar.
Casos ocorridos:
●Desvaneio é um amigo imaginário novato, feito de corda, retalhos e um botão no lugar do olho esquerdo. Ele se alista na Agência sem saber a qual departamento pertence.
...Não é assustador o suficiente para os Monstrinhos, não é engraçado o bastante para o Desperta-Risos, e seu abraço de corda é duro demais para o Consolador de Mágoas.
Desvaneio é um Curinga: pode atuar em qualquer departamento, mas nunca se encaixa perfeitamente em nenhum.
Sua jornada é descobrir que há crianças que precisam exatamente de alguém assim -- imperfeito, desajeitado, meio torto, mas cheio de vontade!
●Em 'A Criança que Não Acreditava', um amigo imaginário é designado para um menino cético. Ele precisa fazer a criança acreditar no impossível antes que o vínculo se rompa e o amigo desapareça.
●Em 'Greve dos Monstrinhos imaginários', o Departamento de Monstrinhos Amigáveis entra em greve porque as crianças andam gostando demais de sustos e pedem mais. Eles se sentem desvalorizados e exigem respeito -- e um café melhor.
●Em 'O Caso do Amigo Duplicado', duas crianças diferentes imaginam o mesmo amigo ao mesmo tempo. Ele precisa se dividir literalmente, e a Agência enfrenta um dilema burocrático e existencial.
●Em 'Fuga do Lar dos Velhos Amigos', amigos aposentados fogem para uma última missão, provando que nunca se é velho demais para brincar --- e que o Lar dos Velhos Amigos tem suas próprias escadas secretas.
By Santidarko
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