domingo, 2 de agosto de 2026

O Marionetário (*Personagens by Santidarko)



 Introdução: O Incêndio e a Vida(Alamanda e Magnólia)


A Fábrica de Marionetes Avalon ardia em silêncio sob a lua cheia. 

As chamas nasciam das caldeiras de verniz e lambiam as estantes de madeira antiga com uma fome paciente e dourada. Em meio à fumaça que dançava como cortinas de um teatro macabro, centenas de bonecos pendiam imóveis, seus fios balançando lentamente com o calor, como se já soubessem o que estava por vir!

Numa prateleira baixa, quase escondida pela sombra de um biombo em chamas, duas marionetes femininas descansavam lado a lado. 

...Eram imperfeitas, rejeitadas pelo artesão: uma tinha a pintura do rosto levemente borrada na chuva de um dia de entrega; a outra, uma rachadura fina no ombro esquerdo, feito um rio seco na porcelana. 

Não possuíam nome. 
Não possuíam história!

...Eram apenas madeira, pano e tinta -- até o momento em que o primeiro estalo do fogo alcançou seus pés.

Foi um instante inexplicável!

Sem mágica visível, sem sopro divino, sem testemunhas além do próprio fogo!

...No exato segundo em que a madeira começava a estalar sob o calor, algo despertou dentro delas. 

Um pulso!
Um arrepio!

Uma consciência súbita e aterrorizada de que o calor podia doer, de que a fumaça podia sufocar, de que a destruição era real -- e de que elas, agora, eram reais também.

A marionete da rachadura no ombro abriu os olhos primeiro. Viu o laranja voraz aproximando-se!

Viu a companheira ao lado ainda imóvel, com a face borrada virada para o teto em chamas. Sem pensar -- porque pensar era um luxo recém-adquirido e ainda estranho --, sua mão de madeira moveu-se sozinha e segurou a mão da outra boneca. Foi um toque frágil, mas carregado de um instinto que não se aprende: o de proteger.

No mesmo instante, a segunda marionete abriu os olhos. Olhou para a mão que segurava a sua, depois para o fogo, depois para os olhos pintados que agora viam de verdade. 

...Nenhuma palavra foi dita !;--- não sabiam ainda como falar. Mas a linguagem daquele aperto era clara: corre comigo.

Saltaram da prateleira com pernas que nunca haviam andado, com pés que nunca haviam tocado o chão. Tropeçaram, arrastaram fios soltos pelas tábuas quentes, desviaram de vigas que desabavam como cenários esquecidos. O fogo lambia suas costas, mas elas corriam com o ímpeto de quem acabara de descobrir' que a vida dói '---e que, talvez por isso mesmo, valha a pena ser vivida!

Atravessaram a porta dos fundos no exato momento em que o telhado desabou atrás delas, engolindo a Fábrica Avalon e todos os seus segredos. Lá fora, a noite as recebeu com um silêncio úmido e um céu estrelado que nenhuma das duas jamais havia visto. 


...Estavam vivas!
 Estavam livres!

... E estavam de mãos dadas, como se a união entre elas fosse a única certeza num mundo que acabara de nascer em chamas.


O Perseguidor(O Marionetário)

O homem que testemunhou o 'milagre proibido' chama-se Mestre Constantin d’Ombre, o último herdeiro da dinastia de marionetistas que um dia governou os teatros de sombras da velha cidade. 

Ele estava nos portões da fábrica em chamas não por acaso, mas para recolher antiguidades esquecidas quando viu, com seus próprios olhos, duas bonecas rejeitadas cruzarem a porta em chamas -- movendo-se não por fios, mas por vontade própria!


 ...Naquele instante, a cobiça acendeu nele uma febre mais quente que o incêndio!
Sabe que criaturas animadas sem magia conhecida... valem fortunas incalculáveis. 

Planeja caçá-las, capturá-las e exibi-las como a Oitava Maravilha do Mundo das Sombras, tornando-se o homem mais rico e poderoso entre todos os manipuladores de 'almas de madeira'.






By Santidarko 
Personagens by Santidarko 


Os Ferozes Monstros Frágeis(*Personagens by Santidarko)



Da esquerda para a direita:Morf,Nettle,
Terrance,Orson




...Quatro jovens monstros -- um menino-pântano de coração mole, uma bruxinha gentil, um lobisomem ansioso e um garoto morto-vivo -- são incompreendidos até por suas próprias famílias.

Cansados de serem considerados 'monstros de estimação', eles fogem de casa com um sonho simples: chegar à grande capital do mundo monstruoso(*  Espectrópolis )e... finalmente se tornarem famosos e assustadores!

 Mas, ao pisarem fora de sua cidade, descobrem que o mundo dos monstros não é feito de sustos teatrais e aplausos.

 É um lugar de exploração, crueldade e uma máquina de fama que transforma criaturas em produtos descartáveis. Agora, longe de casa e com a inocência em pedaços, eles precisam decidir: que tipo de monstros eles realmente querem ser?

...Ou não!



By Santidarko 
Personagens by Santidarko 

SOS Debutante: Operação Presente Perfeito(*Personagens by Santidarko)


Da esquerda para a direita:Nevulfo,
Eletranho, Celumbrine(*a aniversariante), Bugado,Áureon e Notúrica(*namorados)





Monstrinhos



 Nevulfo :
Um lobinho de pelagem cinza-azulada, olhos amarelos gentis e cauda cuja ponta brilha em lilás quando ele se emociona. 

É o observador do grupo, um pouco tímido, mas de uma lealdade feroz! Seu uivo ainda não engrossou completamente, então, às vezes, sai um som engraçado, o que o envergonha. Tem um faro infalível para detectar segundas intenções -- e é exatamente isso que o coloca nesta aventura.



Eletranho :
Pele verde-acinzentada, dois parafusos prateados nas têmporas que mais parecem joias, e um coração costurado com linha dourada que solta pequenas faíscas azuis quando ele ri. 

Desastrado e de sorriso largo, é o coração emotivo do grupo. 'Repetente em Sustos Básicos', mas aprovado com louvor em 'Amizade Aplicada'.

.


🎂 Celumbrine :
A aniversariante!
Filha única de um dos monstros mais ricos e respeitados do Mundo Sombrio, sua pele é azul-celeste com sardas prateadas, e seus olhos enormes brilham em degradê de âmbar para verde. 

Usa um vestido de tule 'que flutua sozinho' e uma pequena tiara de estrelas. Apesar da popularidade, é doce, sonhadora e completamente alheia ao caos que está prestes a se desenrolar em seu nome.



Bugado :
O monstrinho cor de rosa estranho e fofo. Ninguém sabe exatamente que espécie ele é --parece um erro de fábrica, um bug cósmico!

Tem o corpo mole e desengonçado, muda de forma quando recebe carinho e tropeça até parado. É a cola emocional do grupo: não entende nada de planos, mas entende tudo de abraços.



Áureon :
Um ogro adolescente de pele verde e cabelo com gel. 

Filho de um magnata do Mundo Sombrio, está acostumado a conseguir tudo com dinheiro. Arrogante, metido e dono de um ego polido, ele secretamente quer impressionar Celumbrine --não por amor, mas por status!

Acredita que o presente mais caro será o mais aplaudido. Namora Notúrica, que compartilha de sua ambição.



Notúrica :
Vampira adolescente chique, pálida como porcelana e sempre vestida de veludo escuro. Sofisticada, calculista e dona de um olhar que paralisa, ela namora Áureon e partilha com ele o gosto pela ostentação. 

Vê na festa de Celumbrine a oportunidade perfeita para brilhar socialmente -- e não medirá esforços para isso.





Introdução da História

Na véspera do baile de 15 anos de Celumbrine, o Mundo Sombrio fervilhava. 

A filha do riquíssimo e respeitado Lorde Umbrálius faria uma festa jamais vista, e todos os jovens monstros sonhavam com um convite -- ou, melhor ainda, com um presente que os fizesse ser notados.

Áureon não sonhava.
...Ele planejava!

— Uma simples joia do nosso mundo? , desdenhou Áureon , recostado na cadeira de sua cobertura dourada.
 —Celumbrine tem todas! Precisamos de algo que ninguém mais possa dar. Algo… humano!

Notúrica, ao seu lado, sorriu lentamente.

— Tecidos humanos. Roupas deles. Os jovens do outro mundo se vestem de forma tão estranha e fascinante!
—... Imagine o vestido de debutante que poderíamos conseguir...com um tecido roubado de lá. Seríamos os presenteados da noite --e os donos da festa!

...Dito e feito!
Áureon despejou uma fortuna em moedas de sombra sobre a mesa da Feiticeira Umbrélia, a única capaz de abrir um portal instável para o mundo humano. 

Ela aceitou!

O portal foi aberto. Áureon e Notúrica partiram, deixando um rastro de fumaça prateada e soberba.

...Mas Nevulfo viu!
Ele mora ao lado da cada da Feiticeira. 

Escondido atrás de uma tapeçaria, o lobinho franziu o focinho. Ele sentira o cheiro de arrogância no ar. Correu até Eletranho e Bugado, seus melhores amigos, e contou tudo.

— Eles vão roubar algo humano para impressionar a Celumbrine ,contará aos amigos!
—... Mas isso não é um presente de verdade.  —... Isso é… trapaça!

— E nós? , perguntou Eletranho, soltando uma faísca azul de nervoso.

— Nós vamos atrás , respondeu Nevulfo.
 — Vamos conseguir um presente melhor.       —...Algo que venha do coração!

Bugado sorriu, mesmo sem entender metade do plano.

O problema é que eles não tinham dinheiro.

... Nenhum tostão!

 Ainda assim, os três foram até a Feiticeira Umbrélia e expuseram sua vontade. 

A velha feiticeira riu, mas viu algo nos olhos daqueles três monstrinhos -- algo que o ouro não comprava.

— Muito bem !,disse ela.
— Abrirei o portal para vocês também!
—  Mas me tragam um presente. Algo que nenhum monstro jamais me deu!

— O quê? , perguntaram os três!

— Descubram ,respondeu a Feiticeira;e o portal se abriu mais uma vez, engolindo-os.

Agora, cinco monstrinhos adolescentes estão soltos no mundo humano. 

De um lado, Áureon e Notúrica, movidos a ambição e ouro. Do outro, Nevulfo, Eletranho e Bugado, movidos a amizade, coragem e um presente também misterioso para a Feiticeira.

...Os armários humanos que se cuidem! 

A corrida pelo presente perfeito acaba de começar -- e nada, nem mesmo o medo do desconhecido, irá detê-los.



By Santidarko 
Personagens by Santidarko 


Frankimino(*Personagem by Santidarko)


Introdução 

Nome completo: Frankimino Shelley Voltz
Idade: 12 anos (quase 13, ele faz questão de corrigir!)

Espécie: Monstrinho Construído (feito de partes encantadas, não assustadoras)

Aparência: Gordinho, pele verde-acinzentada e macia como massinha, testa larga com dois parafusos prateados ,que mais parecem joias de família. 

...Olhos verdes, sempre brilhando de curiosidade!

 Sorriso largo de dentes quadrados e bochechas naturalmente rosadas.

 Veste um terninho marrom-claro com gola .

Quando ri, solta pequenas faíscas azuis pelos parafusos.

Personalidade: Frankimino é o tipo de monstrinho que entra na sala tropeçando na própria mochila... e já pede desculpas rindo!

Tem um coração literalmente costurado no peito com linha dourada, e uma placa interna que diz :Alta voltagem de sentimentos. 


É leal, um pouco desastrado e extremamente romântico --sonha em encontrar uma monstrinha que goste de experimentos de química e piqueniques noturnos.

Na escola: Estuda na Escola Assombrada Coração de Poeira; É monitor voluntário da aula de 'Poções e Chás' ,e sempre leva biscoitos de enxofre para dividir!

Busca por uma namorada: Frankimino quer encontrar alguém que não se importe com seus parafusos enferrujando no inverno, que aceite dançar músicas lentas em criptas e que não ria quando ele acidentalmente ilumina a sala com faíscas ao ficar nervoso. 

Ele tem um caderninho roxo onde anota 'Qualidades que procuro '(a primeira é que goste de invenções) e 'Coisas românticas para fazer' (falar sobre invenções e história)




...Na Escola Assombrada Coração de Poeira, entre corredores que mudam de lugar e armários que sussurram fofocas, Frankimino passava o recreio apoiado na máquina de gosmas, suspirando.

 Ele não queria ser o monstrinho mais assustador -- só queria encontrar alguém que olhasse para seus parafusos e visse estrelas. 





By Santidarko 
Personagem by Santidarko 

sábado, 1 de agosto de 2026

Dr. Vulto/Doutor Vulto(*Personagem by Santidarko)


Dr. Vulto --' Introdução

...Ninguém sabe seu nome!

Ninguém viu seu rosto!
Ele não usa máscara --- simplesmente não tem face, ou ela se recusa a ser lembrada. 

Testemunhas juram ter visto um homem de sobretudo escuro e chapéu noir, mas quando tentam descrevê-lo, as palavras escorrem como tinta na chuva. 

Relatórios policiais saem com o campo de descrição em branco. Câmeras capturam apenas um borrão, uma mancha de ausência.

Ele é chamado de Dr. Vulto -- e o título de 'Doutor' não é honorário. Ele trata de algo. 

...Mas ninguém sabe o quê!



Há uma teoria sussurrada nos círculos ocultos: Dr. Vulto já foi um homem comum, um cientista ou filósofo obcecado por entender o que existia entre as realidades. 

Ele teria realizado um experimento proibido para tocar o vazio primordial -- e o vazio o tocou de volta. 
...Desde então, ele não pertence mais a lugar nenhum!

 Sua forma humana é apenas uma sugestão, um rascunho que o universo tenta preencher e falha.

...Outra teoria diz que ele nunca foi humano. Que é uma entidade que existe desde que a primeira sombra foi projetada na primeira parede. Que o título 'Doutor' é uma ironia: ele estuda a humanidade como quem observa formigas, com curiosidade clínica e distante.

A única certeza: ele aparece quando a realidade está prestes a rachar. Desastres iminentes, paradoxos temporais, pessoas à beira de decisões que rasgam o tecido do possível ---Dr. Vulto está lá, observando. 

Às vezes, intervém!

Nunca se sabe o critério!





Poderes

Ele não tem face definível. Quem olha diretamente sente os olhos escorregarem, como se a mente rejeitasse processá-lo. Seu nome verdadeiro foi esquecido pelo próprio universo; pronomes e títulos são preenchidos por quem tenta se referir a ele, mas nunca fixos.



●Sombra viva
Dr. Vulto pode dissolver o corpo físico e tornar-se sombra pura. Nessa forma, desliza por superfícies, paredes e frestas, inalcançável por golpes físicos. Não é escuridão comum: é uma sombra que se move contra a luz, como se tivesse vontade própria.


●Fendas dimensionais
Seu principal meio de locomoção!

Ele abre rasgos no ar com um gesto mínimo dos dedos, como se descosturasse a realidade. As fendas são negras e silenciosas, sem borda brilhante --- apenas ausência. Por elas, ele desaparece e reaparece onde quiser. Também pode usá-las ofensivamente, abrindo fendas sob os pés do oponente ou desviando ataques para dentro do vazio.



●Passo de ausência
Quando move-se, Dr. Vulto não emite som algum -- nem passos, nem respiração, nem o roçar do tecido. Ele simplesmente não está ali para o som. Isso o torna um rastreador impossível e um perseguidor aterrorizante.



●Toque do esquecimento
Se tocar alguém voluntariamente, pode apagar memórias específicas ou fazer com que a vítima esqueça completamente sua presença segundos após o encontro. O alvo fica com a sensação de que algo aconteceu, mas sem lembrança do quê.



● Fenda reflexo
Ele pode abrir fendas não apenas no espaço, mas em superfícies reflexivas -- espelhos, poças d'água, vidros. Entra por um espelho em Nova York e sai por uma vitrine em Tóquio. Isso faz dele um mestre da infiltração e da fuga impossível.




'Há homens que vestem a sombra. Há sombras que vestem o homem. Eu não sou nenhum dos dois. Eu sou aquilo que a sombra teme encontrar quando a luz se apaga.'
— Dr. Vulto




 By Santidarko 
Personagem by Santidarko 

Harow Sablewyck é Merlyn Myst (*Personagem by Santidarko)



Mais do que um Mágico!

Seus poderes são, de fato, aparentemente ilimitados. E é justamente isso que o torna cinzento, melancólico e, no fundo, assustadoramente vazio!

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A Natureza dos Poderes Ilimitados

...Merlyn Myst não conjura,simplesmente!

Ele descobriu que a realidade é feita de camadas sobrepostas --como folhas de papel velho coladas umas às outras. 

Cada objeto, cada parede, cada distância é apenas uma dobra que o tempo e o esquecimento selaram. Ele não precisa de varinhas mágicas ou fórmulas; basta que ele toque em algo, com sua bengala, e pergunte a ele o que veio antes. E a coisa sempre responde. 

'Uma parede já foi porta. Uma pedra já foi pó. Uma distância já foi um passo. Uma vida já foi um suspiro' 

Ele apenas recorda a realidade de seu estado original. E, ao recordá-la, a realidade obedece!

Para atravessar uma parede, ele não a quebra; ele a convence a se lembrar de quando era ar. Para se teletransportar, ele não corta o espaço; ele convence dois pontos a se lembrarem de quando eram um só.

... Para criar monstros, ele não fabrica carne; ele convence um objeto a se lembrar da emoção que o habitou -- e a emoção ganha forma, músculo e fome.




O Paradoxo do Ilimitado

...Se seus poderes são ilimitados, por que ele é um andarilho triste? Por que não reina? Por que não destrói cidades ou ressuscita impérios?

Porque o mesmo toque que abre portas apaga o próprio Merlyn Myst.


Hoje, ele já não sabe o nome da rua onde nasceu. 

Amanhã, talvez esqueça o motivo de sua busca!

 




Cinzento Porque Está no Limite

Merlyn Myst é cinzento porque está entre duas verdades:


Ele poderia, com um único toque, abrir um portal para qualquer lugar.

 Poderia criar exércitos de sombras. 

Poderia rasgar o véu entre os vivos e os mortos. Mas cada ato o torna menos real. 

Ele não é um herói que se sacrifica pelos outros -- 'ele é um homem' que se sacrifica...porque já não tem mais nada a perder!

A melancolia de Merlyn Myst não vem da falta de poder. 
...Vem do excesso.!

Do saber que, se usar tudo o que tem, sobrará apenas a névoa -- e a névoa não tem rosto, não tem nome, não tem história.





O Segredo do Cinzento

A verdade que poucos sabem -- e que Merlyn Myst talvez já tenha esquecido -- é que ele já usou todo o seu poder uma vez.


 Em um momento de desespero, abriu uma fenda na realidade para salvar alguém (ou algo) que amava. 

O custo foi tão alto que a memória daquele ato foi a primeira a ser apagada. Ele não se lembra do que fez, nem de quem salvou!

 Sente apenas um vazio cujo formato se encaixa perfeitamente no contorno de uma pessoa.

Esse vazio é o que o move. Ele não busca mais  poder -- busca a memória perdida. 

E para recuperá-la, precisa continuar usando seus poderes, que o consomem ainda mais. Um ciclo cruel, uma espiral descendente, uma névoa que nunca se dissipa.





Por que Ele Não é Vilão Nem Herói?

Merlyn Myst não tem ambições de domínio porque já entendeu que o domínio é ilusão!

 Nada é sólido; tudo pode ser desfeito com um toque. Para que governar um castelo se ele pode se lembrar de quando o castelo era apenas areia?

Ele também não tem inclinação para salvar o mundo, porque o mundo, para ele, é um palimpsesto -- um manuscrito raspado e reescrito tantas vezes que já não importa o que está escrito. 

...Salvar o quê? Salvar quem? 
Tudo será esquecido, incluindo ele mesmo!

Ele apenas anda. De cidade em cidade, de objeto em objeto, de fenda em fenda. 

Às vezes, ajuda alguém -- mas é por tédio, não por bondade. Às vezes, causa destruição -- mas é por curiosidade, não por maldade!

--Já caminhei por corredores que o tempo esqueceu de construir. Já criei monstros com a ferrugem de um prego!






By Santidarko 
Personagem by Santidarko 


sexta-feira, 31 de julho de 2026

Samhellkynn, the Pumpkydark(*Personagem by Santidarko )


O Vazio Entre as Fogueiras

Antes do primeiro Samhain, antes que os homens acendessem fogueiras para afastar as sombras, havia o Lugar Oco --- uma dimensão que não era inferno, não era mundo, não era nada!

Era uma bolha de vácuo entre os planos, onde as almas que nunca chegaram a nascer se dissolviam em um lamento eterno.

Nesse lugar, o silêncio era tão absoluto que se tornou dor. E a dor, ao longo de milênios, aprendeu a rir!

Dessa compressão impossível de vazio e angústia, algo se formou. Não era um demônio -- demônios têm nomes, hierarquias, propósitos. 

...Não era um fantasma! -- fantasmas têm memórias, laços, passados. 

Era uma Coisa, uma entidade sem rosto que absorveu o desespero dos não nascidos ,e o destilou em uma única emoção: o medo.

Os antigos celtas, nos primeiros rituais do Samhain, perceberam que algo os observava do outro lado das chamas. 

Não eram os mortos!

Os mortos choravam, suplicavam, lembravam. 

...Mas aquilo… aquilo ria!

 Um riso que não saía de uma garganta, e sim do ar, do chão, das folhas que caíam. Um riso que fazia os cães uivarem e as crianças acordarem com febre.

Deram-lhe um nome que não se podia pronunciar em voz alta. 

...Sussurravam-no apenas dentro das cabanas, com as portas trancadas:

— Samhellkynn.





By Santidarko 
Personagem by Santidarko 



Monstrinhos de Pijama(Little Monsters in Pajamas)(*Personagens by Santidarko)



Da esquerda para a  direita:
Ogrito,Bóbi,Pumpkito,Bram ,Malvavisco

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Sombrilândia/Somnolândia

O Mundo Oculto dos Monstrinhos do Susto

...Em uma dimensão vizinha à nossa, escondida atrás do reflexo das janelas embaçadas e do rangido das tábuas soltas, existe Somnolândia --um reino crepuscular onde vivem os Monstrinhos do Susto. 

Não são monstros malignos, mas criaturinhas travessas cuja missão ancestral é manter o equilíbrio entre os mundos: eles assustam crianças humanas para que o medo, matéria-prima da imaginação, nunca se apague.

Tudo em Somnolândia é regido por Três Leis do Susto:

1. Nenhum monstrinho pode cruzar o Véu antes de completar o Ritual do Primeiro susto, que acontece quando suas presas de leite caem e nascem as definitivas.

2. Só se assusta a criança designada pelo Conselho das Sombras, nunca à toa!

3. Jamais se revela a verdadeira forma a um humano --o sigilo é a proteção de ambos os mundos.

Porém, entre as vielas de teias de aranha e os lampiões de vaga-lume, cinco jovens monstrinhos ,mal podem esperar pela vida adulta. 



São eles:


● Pumpkito: o menor e mais peludo da turma. Seu poder é soltar gritinhos supersônicos que imitam o vento uivante, mas ele ainda desafina quando fica nervoso.

●Bóbi: um monstrinho com sorriso banguela. Ingênuo e distraído, tropeça nas próprias  barras da  calça... e é mestre em se perder.


●Ogrito: um pequeno troll, orgro;ou somente  um brincalhão;É o cérebro criativo do grupo (ou pelo menos tenta).


●Bram: descendente de uma linhagem de sombras azuis--os mais nobres; Fala com sotaque transilvano e tem um senso de drama que beira o cômico.


●Malvavisco: o anfitrião. Fofo como um marshmallow, mas com um coração travesso. Sua pelagem é cor- de -rosa ,e ele guarda o maior segredo: uma fresta no rodapé de seu quarto que dá direto para o mundo humano.




Introdução:

A casa de Malvavisco era o lugar perfeito para uma festa do pijama: paredes forradas com retalhos de colchas velhas, almofadas de poeira estelar e um teto falso onde penduravam meias listradas como se fossem estandartes. 

Naquela noite, Ogrito, Bóbi, Pumpkito e Bram chegaram carregando seus travesseiros e um pote de biscoitos de cupim.

Depois de construir uma cabana de lençóis e trocar figurinhas de ossinhos, os cinco se aninharam em sacos de dormir fedorentos a naftalina. Foi quando Malvavisco, com aquele brilho de vaga-lume nos olhos, sussurrou:

— Tenho uma ideia brilhantemente brilhante! Vamos até o mundo dos Reais!

Bram quase engasgou com um biscoito.
— Mas... mas o Ritual do Primeiro Uivo! As leis! A mamãe sombra vai me deixar de castigo por um século!

— Ora, Bram, onde está seu espírito aventureiro? – rebateu Malvavisco, apontando para o rodapé atrás do baú de brinquedos. 
–... Por aqui a gente sai bem debaixo da cama de uma menina! A Clara. Eu já espiei: ela dorme pesado, tem um cobertor com estrelinhas e um gato que ronca. A gente assusta rapidinho, volta e ninguém fica sabendo. Seremos heróis! Os primeiros monstrinhos a assustar antes do tempo!

Pumpkito crepitou de ansiedade. Ogrito deu um gritinho abafado. Bóbi, que já estava meio perdido dentro do próprio pijama, concordou sem entender direito.
... E Bram, após um suspiro dramático, declarou:

— Que as sombras nos perdoem. Eu topo!
—...Mas se alguém virar pó de lua, a culpa é sua, Malvavisco.

...

Atravessar o Véu foi mais fácil do que imaginavam. Um deslizar espremido pelo vão do rodapé, uma sensação de gelatina nas orelhas e, de repente... o quarto de Clara. Gigantesco, cheio de cores suaves, livros empilhados e, no centro, a cama onde a menina dormia abraçada a um cobertor de constelações.

Malvavisco fez os sinais combinados: Ogrito na cabeceira, Pumpkito ao pé da cama, Bram pairando na cortina, Bóbi... cadê o Bóbi? Bóbi estava distraído cheirando uma meia. Após um puxão de orelha (literalmente, no caso dele), posicionaram-se.

— Um, dois, três e... UUUUH! – ensaiaram baixinho.

...Mas o gato roncador acordou!
Não era um gato comum: era um felino gordo, de pelo preto e olhos dourados, que fitou aquelas cinco criaturinhas de pijama com a calma de um predador. Em pânico, Bram soltou seu melhor 'Blen! Blen!', tentando imitar um vampiro, mas sua voz falhou e saiu um miado invertido. 

Ogrito gritou tão fino que só os morcegos ouviram. Pumpkito apagou de nervoso, reacendendo logo depois com um soluço.

E no meio do caos, enquanto Clara se mexia no sono, Bram agarrou Bóbi pelo braço e se enfiou debaixo da cama para se esconder!

...O problema é que debaixo da cama havia uma passagem que não era a mesma de onde vieram. Um desvio no Véu, uma dobra errada. Quando a poeira baixou, Malvavisco, Ogrito e Pumpkito estavam sozinhos, encolhidos atrás de uma pilha de brinquedos.

Bram e Bóbi haviam desaparecido!


— Para onde eles foram?! -- sussurrou Pumpkito, sua chama trêmula.
Malvavisco sentiu o peso da travessura. 

Não era mais uma brincadeira!

Lá fora, o relógio da casa badalou três da manhã. Em menos de três horas, o sol nasceria, e monstrinhos sem o Ritual não suportam a luz do dia --viram estátuas de pelúcia até o próximo crepúsculo, completamente vulneráveis.

... E pior: se os adultos descobrissem, eles seriam proibidos de frequentar a escola de sustos ,por décadas!

Enquanto isso, Bram e Bóbi emergiram atônitos num corredor frio, cheio de retratos de ancestrais humanos. Bóbi fungou:
— Bram, acho que não estamos mais no quarto da Clara...
Bram, empalidecido (ainda mais que o normal), reconheceu o lugar: estavam no sótão. E, para seu horror, viram uma coleção de bonecas antigas, todas olhando em sua direção. 

Uma delas piscou!

A aventura inocente se transformara numa corrida contra o tempo, cheia de sustos reais, arrependimentos e a certeza de que, às vezes, a brincadeira mais brilhante pode se tornar a noite mais escura.





By Santidarko 
Personagens by Santidarko 

quinta-feira, 30 de julho de 2026

Xylon kage(*Personagem by Santidarko)



Pronuncia-se :( *cháilon keije)


Alto da Torre Onibaba, distrito de Kabukicho Neo-Tokyo, 21:47 da noite.

A chuva escorria pelas luzes refletidas  de neon ,que adornavam o topo do arranha-céu.

 A cidade pulsava lá embaixo, um organismo cibernético de luzes doentias e veículos apressados!

...Mas no parapeito, recortado contra um outdoor que piscava um amarelo doentio, havia algo que não pertencia àquela paisagem --ou que talvez fosse a sua essência mais pura!

Uma figura esguia, imóvel como uma estátua de vespeiro.

Vestia um uniforme que parecia ter sido cultivado, em vez de costurado!

Um amarelo vibrante, quase orgânico, sulcado por nervuras negras e tubos que pulsavam lentamente, como se respirassem!

Placas de quitina sintética e metal poroso fundiam-se em um exoesqueleto elegante e aterrador --um pesadelo biomecânico!


Seu rosto estava oculto atrás de uma lâmina. Uma katana longa, segurada verticalmente diante de si, partia sua silhueta ao meio.

 O cabo era de um marfim tão puro, que reluzia mesmo na escuridão, esculpido com sulcos que lembravam veias ou raízes. 

O aço era um filete de mercúrio líquido.

Ele não se movia!
... Apenas observava -- ou esperava!

Os drones de vigilância não o detectavam!

As câmeras térmicas mostravam apenas uma mancha fria, como se ele fosse feito da mesma matéria que as sombras. 

Diziam os informantes da Yakuza ,que ele não era um homem, mas um kage -- uma sombra que se desprendeu de algo muito antigo e muito vivo.

...E naquela noite, a sombra usava amarelo!

Seu nome, sussurrado nos becos e nas redes clandestinas, era Xylon Kage.




 O que se sabe (ou se imagina)

Quase nada se sabe sobre a verdadeira identidade de Xylon Kage. Os arquivos do submundo o classificam como um operativo fantasma, sem nome, sem rosto, sem lealdade a nenhum clã. 

Há rumores, porém, que ele seja o resultado de um projeto abandonado chamado Iniciativa Xylon --uma tentativa fracassada de fundir tecidos vegetais sencientes com neuropróteses humanas, criando um guerreiro que pudesse se regenerar e se camuflar como uma floresta viva em meio ao aço da cidade.

 O projeto foi descontinuado, mas algo sobreviveu!

O uniforme amarelo: segunda pele simbiótica
O traje de Xylon Kage não é meramente uma vestimenta!

 É um organismo simbiótico que envolve seu corpo. Sua cor amarela não é tinta, mas sim ,' algo natural ' -- um aviso sutil de que se trata de algo tóxico, como as rãs venenosas da Amazônia. 

As texturas biomecânicas (tubos, vértebras estilizadas, tendões de resina negra) são sistemas vivos que filtram o ar, amplificam seus sentidos e podem endurecer como osso no impacto de uma lâmina.

' Em repouso, o traje parece respirar'.



A espada de marfim: Susanoo-no-Tsuki

Sua katana tem nome: Susanoo-no-Tsuki (Lua de Susanoo). 

O cabo de marfim branco foi esculpido a partir da presa de um animal extinto --ou, segundo outras lendas, de uma árvore fossilizada que crescia no fundo de uma trincheira abissal. 

O marfim jamais mancha e permanece sempre frio ao toque. Diz-se ,que a lâmina é cega sob a luz do sol, mas corta qualquer aço sob o luar. Quando Xylon Kage a segura diante do rosto, não é apenas uma defesa ou uma pose: é um ritual de ocultação.

 A lâmina funciona como um prisma que distorce sua assinatura biométrica, tornando-o indecifrável para sensores e médiuns.




Mestre do Silêncio Orgânico :
Diferentemente de ninjas ciberneticamente aprimorados, Xylon não depende de tecnologia digital. Sua furtividade é viva. 

Ele é capaz de estender filamentos microscópicos do traje pelo chão, sentindo vibrações como raízes. 

Em ambientes urbanos, funde-se a dutos e cabos, como uma trepadeira na mata. 
Não emite calor, não deixa rastros químicos. 

...Para os sistemas de segurança, ele simplesmente não existe -- é uma lacuna na realidade!



Propósito desconhecido :
Xylon Kage não mata por dinheiro!

 Ele aparece onde a linha entre o homem e a máquina está prestes a ser violada de forma irreversível. Destrói laboratórios de experimentação ilegal, assassina cientistas que brincam com forças além da compreensão, e protege -- ou talvez colete -- segredos sobre a fusão entre reinos orgânico e sintético. 

Alguns acreditam que ele busca vingança contra seus criadores!


Outros, que ele é o guardião de um equilíbrio ancestral, a 'sombra' que pune a arrogância da carne e do metal.



Um paradoxo ambulante :

Ele é madeira e é sombra. É vida e é vazio. Seu nome é seu enigma: Xylon (a árvore, a seiva, a essência do que cresce) e Kage (a projeção etérea, o negativo da luz).

 Ele é a sombra viva de uma floresta que já não existe, assombrando uma selva de vidro e circuitos.



By Santidarko 
Personagem by Santidarko 

Psyghast/Psy-ghast/Vã-Fantasma(*Personagem by Santidarko)



Amanda Vinssel, Psyghast/Psy-ghast/Vã-Fantasma


Intangibilidade: 
Ela pode atravessar paredes, deixar balas passarem, ficar imune a qualquer força física. Tornou-se intocável.


Invisibilidade: 
Ela simplesmente deixa de ser percebida. Mentes humanas não conseguem registrá-la quando ela não quer.


Teleporte: 
Não é apenas um movimento 'teleportativo' ; Ela se desacopla do espaço e se reacopla em outro ponto. 
...É como se a realidade esquecesse onde ela estava e a recolocasse em outro lugar.




Amanda Vinssell não é heroína, não é vilã, não é justiceira, não é monstro!

 É uma pergunta que ninguém soube responder!
É a ausência que ficou no lugar de uma mulher. 
...E o mundo ainda não decidiu se ela é uma ameaça, um milagre, um delírio coletivo ou as três coisas usando o mesmo nome.




By Santidarko 
Personagem by Santidarko 


O Pastor de Vaga-Lumes:Áven Nino(*Personagens by Santidarko)



Áven Nino,Noam,Aelin,Solal,Céu,Jude, Uri,Amós.




O Despertar do Pastor

Áven Nino tinha 9 anos quando descobriu que a sua cama no orfanato era um barco!

...Não um barco comum, de madeira e pregos, mas um barco de lençóis e sonhos, que todas as noites zarpava silenciosamente para um oceano de nuvens. 

Bastava fechar os olhos e desejar -- desejar de verdade, com aquele aperto bom no peito --e o quarto cinzento do orfanato dissolvia-se numa neblina dourada.

...Foi assim que Áven encontrou o Oniríaco, o arquipélago infinito do Mundo dos Sonhos. 

Um lugar feito de todas as coisas que as crianças imaginam antes de adormecer: ilhas de algodão-doce, rios de tinta estrelada, florestas onde as árvores contam segredos e mares de ar onde navegam criaturas esquecidas pelo mundo desperto.

Mas o mais extraordinário ainda estava por descobrir: Áven podia chamar os seus amigos!

...Os outros órfãos, os que tinham um brilho especial no olhar -- uma luzinha teimosa que nem a tristeza conseguira apagar --, esses podiam ouvi-lo. Bastava que Áven estendesse a mão no sonho e murmurasse os seus nomes, e eles adormeciam no orfanato e acordavam no Oniríaco, de pijama e tudo, prontos para a aventura!

Foi por causa dessa luz que o chamaram de Pastor de Vaga-Lumes!

Porque Áven não liderava exércitos nem reinos; ele guiava pequenos brilhos na escuridão. Os seus amigos eram vaga-lumes vivos, cada um com um dom único que só se revelava nos sonhos. 

...E juntos, sob o olhar atento do Celestifarol, eles exploravam as maravilhas e os perigos de um mundo que só existe quando os olhos se fecham e o coração se abre.





Os Vaga-Lumes (Os Amigos do Orfanato)

Nome ,Idade ,Dom no Oniríaco

●Noam ,menino 11 anos :Fala com as criaturas das nuvens; entende os dialetos do vento.


●Aelin , menina ,9 anos: O seu riso faz nascer flores de luz; cura tristezas antigas.


●Solal , menina,10 anos :Corre tão depressa que deixa rastos de aurora; mensageira dos sonhos.


●Céu, menina , 10 anos : Consegue flutuar por breves instantes; a sua voz acalma tempestades.


●Jude, menina,  12 anos: Lê as memórias guardadas nos objetos sonhados; o detective do grupo.

●Uri , menino,9 anos : Desenha portas no ar com o dedo; os seus desenhos tornam-se reais por segundos.


●Amós, menino, 11 anos: Tem uma força serena que move montanhas de nuvens; o protetor silencioso.





O Mundo dos Sonhos: O Oniríaco

O Oniríaco é um arquipélago aéreo, um mar de éter onde flutuam ilhas, cais e plataformas. Não se chega lá de barco ou avião, mas sim adormecendo com um propósito. 

As crianças do orfanato entram através do Nuvembarcadouro, o primeiro lugar que Aven descobriu.



Os Portos do Céu (Pontos de Chegada e Partida)

● Nuvembarcadouro :
 O cais de entrada no Oniríaco. Uma longa plataforma de nuvens sólidas onde atracam zepelins de sonho e barcos de bruma. É aqui que Aven e os amigos chegam sempre, de pijama, prontos para a jornada.


●Aeroescala :
 Uma paragem intermédia, uma ilha-rochedo flutuante com escadas de vento que sobem e descem para diferentes camadas do céu. Quem faz escala aqui pode escolher entre sete rotas diferentes, cada uma para um reino distinto do sonho.


●Ventoembarque :
 O porto dos viajantes solitários. Um cais de mármore branco suspenso sobre um abismo de nuvens rosadas, onde os ventos tomam forma de criaturas e oferecem boleia a quem souber pedir com educação.


●Altidoca :
 A doca mais alta, ancorada diretamente no Zênite. Só se chega lá voando ou escalando as Correntes de Zéfiro. É um lugar de silêncio absoluto, onde se ouvem os pensamentos do universo.


●Altopíer :
 Um píer estreito e comprido, feito de estacas de luz, que avança sobre o Mar de Nimbos. Na ponta do píer, há sempre um barco de papel à espera ...de quem tiver coragem de o desdobrar e navegar.


●Celestifarol :
 O farol que guia todos os navegantes do Oniríaco. A sua luz, alimentada pelos sonhos bons das crianças do mundo, nunca se apaga. 
...Diz a lenda que, se o Celestifarol escurecer, o Mundo dos Sonhos desaba sobre o Mundo Real.



Lugares que Levam a Outros Lugares

...No Oniríaco, as distâncias não se medem em quilômetros, mas em desejos. Existem passagens secretas que só se abrem para quem tem um coração valente, ou um propósito verdadeiro:



●A Escada de Névoa :
Uma escadaria que aparece e desaparece nas nuvens. Cada degrau leva a um sonho diferente de uma criança no mundo real. Se pousares o pé no degrau errado, podes acabar num pesadelo alheio.


● O Túnel dos Suspiros :
 Uma gruta de vento que sussurra desejos não realizados. Atravessá-la leva aos Sonhos Esquecidos, o lugar onde param as ideias que as crianças abandonaram.


●A Ponte de Orvalho :
 Uma ponte frágil, feita de gotas de água suspensas, que só aparece ao amanhecer. Liga o Oniríaco ao Mundo Real por breves instantes, mas ninguém sabe o que acontece se alguém a atravessar no sentido contrário.





O Submarino do Céu: O Leviatã Celeste

Nas profundezas do Mar de Nimbos, onde as nuvens se tornam escuras e densas como tinta, navega uma criatura de metal e sonho: o Nautilunae (Nautilus da Lua), um submarino do céu com casco de latão envelhecido e escotilhas que brilham com uma luz verde doentia.


●Nome: Nautilunae (ou, na língua dos sonhos, Ondorrante -- o que rompe as ondas do ar).

 Aparência: Um submarino vitoriano com barbatanas de cobre e um grande olho de vidro na proa, como um ciclope das profundezas aéreas. As suas hélices giram lentamente, emitindo um zumbido grave.


Propulsão: Move-se a vapor de pesadelo  um combustível extraído dos medos das crianças que têm noites más.

Tripulação: Sonâmbulos capturados de Oniríaco , crianças em coma , e criaturas das nuvens corrompidas.




O Vilão Principal: Capitão Brumion Negro

O comandante do Nautilunae é o Capitão Brumion Negro -- um antigo navegador de sonhos que enlouqueceu ao olhar demasiado tempo para o Abismo de Nimbos, o vazio que existe sob todas as nuvens.

Aparência: Alto, magro, com um longo sobretudo de couro de tempestade. O rosto é meio coberto por uma máscara de latão que filtra o ar dos sonhos . Um dos olhos é um relógio de bolso incrustado na órbita, que gira ao contrário.



Objetivo: Brumion quer regressar ao Mundo Real. Ele descobriu que as crianças que entram no Oniríaco com um propósito forte -- como Aven e os seus amigos -- são a chave para abrir um portal permanente. 

...Se conseguir capturá-los e drenar a sua essência de sonho, talvez poderá ancorar o Nautilunae no cais do mundo desperto... e invadir a realidade.


 Poderes: Controla o vapor de pesadelo; pode solidificar medos e transformá-los em armas ou correntes. Tem um apito de tempestade que chama nuvens carregadas de relâmpagos negros.



Motivação Profunda: Brumion já foi um homem bom, um cientista de sonhos que queria curar as crianças dos pesadelos.

... Mas perdeu a sua própria criança interior e, com ela, o caminho de volta. Agora, inveja a luz dos vaga-lumes e quer apagá-la para se aquecer.





Outros Vilões e Ameaças do Oniríaco

●Os Somnívoros : Criaturas de fumo e esquecimento que se alimentam de sonhos felizes. Têm forma de mantas negras com olhos brancos e aparecem nos cantos dos sonhos, sugando as cores e deixando apenas cinzento. Nasceram dos pesadelos não chorados.


●A Dama do Despertar : Uma figura espectral que vaga pela Aeroescala, vestida de noiva com um véu de neblina. Ela chama as crianças pelo nome, tentando convencê-las a acordar antes da hora. 

Se uma criança a segue, volta ao mundo real mas perde para sempre a memória do Oniríaco.



●O Colecionador de Asas : Um ser alado e corcunda, com dezenas de asas de anjos e pássaros presas às costas por ganchos. 

Ele caça os sonhadores que conseguem voar e tenta roubar-lhes o dom. Mora numa torre flutuante feita de asas arrancadas.



●Os Gêmeos da Insónia : Dois meninos de olhos abertos e fixos, que nunca pestanejam. Não falam, apenas fitam. Onde pousam o olhar, os sonhos congelam e as criaturas do Oniríaco transformam-se em estátuas de sal. 

...Diz-se que são filhos do primeiro homem que tentou viver sem dormir!



Aventuras no Oniríaco (Breves Sinopses)

1. A Lágrima do Celestifarol --- A luz do farol começa a diminuir. Áven e os amigos precisam escalar a torre do Celestifarol e descobrir quem está a sugar a sua chama: um Somnívoro gigante aninhado no topo, alimentado pelo desespero de uma criança no mundo real.


2. O Leilão das Memórias --- No Ventoembarque, o Colecionador de Asas organiza um leilão de memórias roubadas. Jude descobre que uma das memórias pertence a um dos seus amigos do orfanato e o grupo arma um plano para a recuperar.


3. A Tempestade de Ferro --O Capitão Maelstrom ancora o Nautilunae sobre a Altidoca e bombardeia o cais com vapor de pesadelo. Uri desenha uma porta de emergência, mas esta leva ao interior do submarino. As crianças terão de sabotar o navio por dentro.


4. O Resgate de Noam --- Noam é capturado pelos Gêmeos da Insónia enquanto explorava a Escada de Névoa. Os seus amigos têm de atravessar o Túnel dos Suspiros, onde cada um enfrenta o seu próprio desejo não realizado, para o salvar antes que ele se transforme numa estátua de sal.


5. A Ponte ao Amanhecer ---Aelin descobre que a Ponte de Orvalho aparece ao nascer do sol e que, do outro lado, alguém chama pelo seu nome verdadeiro --- a mãe que a deixou no orfanato. Áven tem de decidir se a ajuda a atravessar ou se a convence a ficar.






O Chamamento .Introdução :

Todas as noites, quando o relógio do orfanato dá as doze badaladas abafadas, Áven Nino fecha os olhos e sussurra sete nomes. 

Sete nomes que são sete chamas minúsculas na escuridão do dormitório. As camas rangeem, os lençóis agitam-se, e um a um, os vaga-lumes acendem-se.

No Oniríaco, o Nuvembarcadouro aguarda! Mas esta noite, algo está diferente!
...O Celestifarol pisca -- uma, duas, três vezes -- como um olho a pedir socorro. 

E no horizonte carregado de nimbos, uma silhueta de latão emerge: o Nautilunae, com o Capitão Maelstrom ao leme, farejando a luz das crianças.

O Pastor de Vaga-Lumes e o seu pequeno rebanho luminoso vão ter de ser mais corajosos do que nunca. Porque o sonho está a tornar-se escuro.

... E um capitão sem caminho está prestes a descobrir que a única porta para o mundo real... é um coração de criança.






By Santidarko 
Personagens by Santidarko 


quarta-feira, 29 de julho de 2026

Anti- herói :Glaciemort, O Luto Branco (*Personagem by Santidarko)



Glaciemort — O Luto Branco



Origem

Uma expedição científica brasileira à Antártida --a bordo do navio Alvorada -- descobriu algo impossível sob duas milhas de gelo: uma câmara de cristal perfeitamente esculpida, contendo o corpo intacto de um homem pré-histórico, preservado em posição fetal. 

Seus lábios estavam selados por uma fina camada de gelo negro. Os cientistas o chamaram de 'O Primeiro Pranteador', acreditando se tratar de um ritual funerário de uma civilização perdida.

O que eles não sabiam era que aquele corpo era uma âncora. O gelo negro era um selo, e dentro dele dormia Glaciemort-- uma entidade primordial do vácuo, aprisionada ali há milênios ,para que nunca tocasse o mundo da superfície.

O descongelamento foi um erro!

...O selo se rompeu!
A entidade não destruiu o corpo do Primeiro Pranteador; ela o vestiu. Fundiu-se à sua carne, aos seus ossos, às suas memórias. O homem que despertou não era mais o guardião do selo. 

Era a cela e o prisioneiro ao mesmo tempo!

Ele retornou ao mundo civilizado como um homem de poucas palavras, uma presença gélida e uma voz que condensava o ar em névoa. 

Incapaz de morrer, carregando dentro de si a fome do vácuo, ele vaga entre os homens como um espectro. Para os poucos que o veem e sobrevivem, ele é chamado de Luto Branco --pois onde ele passa, deixa um rastro de silêncio, gelo e perda.





Poderes e Habilidades

●Sopro do Vácuo :
Sempre que fala ou exala, uma névoa criogênica escapa de sua boca. Ela pode ser sutil (apenas um aviso visual de sua presença) ou densa o suficiente para congelar objetos próximos e turvar a visão. Sussurrar é uma arma; gritar pode desencadear um inverno localizado.


● Cabos de Gelo(Manus Catenae) :
De suas palmas, Glaciemort pode projetar grossos cabos de gelo sólido, como arpões ou chicotes congelantes. Eles grudam em superfícies e retraem violentamente, permitindo que ele escale prédios, se lance pelo ar ou agarre inimigos à distância. O gelo é tão forte quanto aço e não derrete com o calor comum.


● Nevasca Interior (Coração da Tempestade):
Ele pode criar tempestades de neve em uma área ao seu redor, drenando o calor do ambiente. Ventos cortantes, flocos como navalhas e acúmulo rápido de gelo cegam e paralisam os oponentes. É sua assinatura: o verão se torna inverno onde ele decide caminhar.


● Termocinese Táctil (Toque da Ausência) :
Qualquer coisa que ele toca com as mãos nuas perde calor instantaneamente. Paredes ficam quebradiças, metais se rompem, corpos entram em hipotermia localizada. É por isso que ele usa luvas -- e só as remove contra alvos que não merecem piedade.


●Escultor de Destroços :
Ele pode criar barreiras, lanças, escudos e lâminas de gelo a partir da umidade do ar ou de fontes de água próximas. Não precisa de água líquida; o vapor no ar é suficiente. Suas criações são belas, como esculturas funerárias, mas absolutamente letais.



● Zona do Silêncio (Campo da Morte Térmica) :
Quando emocionalmente sobrecarregado -- por raiva ou tristeza extrema -- ele projeta um campo passivo onde todo som é abafado e a luz parece mais fraca. É o prenúncio do zero absoluto, um vislumbre do vácuo que habita seu peito. Dentro desse campo, seus poderes são triplicados, mas sua sanidade se esvai.



● Imortalidade Condicional (Maldição do Selo) :
Ele não pode morrer por meios convencionais. Seu corpo se regenera a partir do gelo. A única forma de destruí-lo permanentemente é selá-lo novamente no gelo negro que o aprisionava -- algo que requer o ritual esquecido da civilização que o criou.






Assinatura do Luto Branco: Os Anjos de Gelo Rezando

...Em qualquer cena onde o Luto Branco passa, ele deixa para trás um rastro de silêncio!

 Mas, quando quer se fazer notar -- ou quando uma vida foi ceifada pelo frio que ele carrega - ele confecciona instantaneamente um pequeno anjo de gelo, com não mais que cinco centímetros de altura, ajoelhado em oração.

(Confeccção Instantânea: Com um simples estalar de dedos ou um toque no ar, a umidade ao redor se cristaliza em uma miniatura perfeita. O anjo surge já pousado sobre superfícies, como uma peça de xadrez delicada, translúcida e gelada ao toque.

Design: A figura é um anjo de asas recolhidas, mãos unidas em prece, cabeça baixa. Não tem rosto definido, apenas a forma pura e curva de quem implora perdão ou vela pelos mortos. A peça brilha levemente sob a luz, como vidro soprado, mas é fria como uma lápide!


Significado: É sua marca registrada. O Luto Branco não grita por justiça, não faz discursos inflamados. Ele reza pelos que tomba -- mesmo os inimigos que o vácuo consome. O anjo é simultaneamente uma lápide em miniatura, uma confissão silenciosa e um aviso: a morte já passou por aqui.

Esses anjos não derretem com o calor comum. 

Permanecem por horas!)



A polícia as encontra em cenas de crimes insolúveis, sabendo que o Luto Branco já fez o que a lei não pôde!




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Personagem by Santidarko 

The Noir Beetles(*Personagens by Santidarko)



Da esquerda para a direita:Atlas,Orion e  Perseu




'Forjados na sombra. Unidos pela lâmina!'




A ORIGEM — Como ficaram com aparência humanoide?

No coração de uma metrópole sufocante, ergue-se a Torre Osiris, um arranha-céu corporativo que esconde segredos muito abaixo do concreto.

 No subsolo, o laboratório clandestino Projeto Crisálida realizava experimentos proibidos de fusão genética entre humanos e insetos, buscando criar soldados descartáveis ---obedientes, resistentes, descartáveis!

Três sujeitos de teste sobreviveram onde todos os outros pereceram. 

Cobaias identificadas apenas por códigos: A-7, O-3 e P-9. 

A fusão de DNA humano com as espécies mais resistentes de besouro -- rinoceronte, hércules --os  transformou para sempre!

Exoesqueletos brotaram sobre a pele. Força sobre-humana despertou!

...Mas a mente permaneceuintactaa!

Quando o projeto foi desativado e os espécimes condenados ao descarte, os três escaparam. 

O homem que os criou tornou-se seu inimigo. E as espadas que empunham agora são as mesmas lâminas forjadas para cortar suas carapaças.

Eles não são heróis. Não são monstros. São algo entre os dois -- besouros moldados pela dor, vestindo faixas como bandagens sobre feridas que nunca fecharam.




 Onde vivem?

Eles habitam O Túmulo, uma estação de metrô abandonada na Zona do Crepúsculo, um distrito industrial esquecido, onde o sol nunca penetra!

O acesso é por uma galeria de manutenção selada por uma porta de ferro com a inscrição apagada: 'SETOR 0 — ACESSO RESTRITO.PERIGO DE DESMORAMENTO'.

...Lá embaixo, os vagões enferrujados foram transformados em dormitórios.

 Lâmpadas de mercúrio piscam intermitentemente, alimentadas por um gerador a diesel roubado de um cargueiro naufragado no rio que corta a cidade. 

Estantes de metal torto seguram tratados antigos de esgrima, mapas do subsolo e um rádio policial modificado que capta as frequências da superfície.

Ninguém desce ao Túmulo!

Quem ousa, encontra três pares de olhos brilhando na escuridão... antes que qualquer palavra seja trocada.





Os três,  a missão:

Os Noir Beetles não protegem somente a cidade, eles protegem , que a cidade os  esmagem!

.... Os invisíveis. Os esquecidos. Aqueles que desaparecem nos becos sem que ninguém registre ocorrência.

E enquanto patrulham os telhados  mesmo sob chuva e frio , uma pergunta os assombra: onde está o Dr. Voss, o mentor do Projeto Crisálida? Ele sumiu!?

...Mas há sussurros!

Há arquivos criptografados. Há um novo tipo de crisálida surgindo em laboratórios ocultos.

A caçada silenciosa já começou.






By Santidarko 
Personagens by Santidarko 

Anti-herói:DesmⱯnche,O Apóstolo da destruição (*Personagem by Santidarko)




Desmanche ,O Apóstolo da destruição 


Introdução 

Antes do primeiro impacto, há silêncio!
As vigas seguram o céu por teimosia.
O concreto reza para não rachar. 

...Mas quando a marreta canta, tudo se curva!
- Eu não construo!
- ...Eu não conserto!
-Eu sou a resposta para o que já devia ter caído'.

Há quem diga que ele já foi homem. 
Um operário, talvez!
Um condenado.
 Um fantasma que se recusou a atravessar!


A única certeza é que um dia ele emergiu das ruínas de uma demolição, nu e coberto de poeira, segurando uma marreta que não existia antes. 

Seu nome se perdeu!
... Agora, as ruas o chamam de Desmanche.

Ele não fala muito. 
Não precisa!

...Onde pisa, o asfalto estremece. Sua força é a de um trator desgovernado, mas não é apenas músculo -- seu corpo vibra em uma frequência impossível, capaz de desagregar matéria sólida com um toque ou resistir a impactos que pulverizariam tanques. 


...Dizem que ele está cumprindo uma sentença. Que cada prédio que derruba, cada estrutura corrupta que desaba sob sua marreta, desconta um dia de uma dívida eterna. 

Sua marreta  obedece à vontade silenciosa do Apóstolo, como se fosse parte de seu corpo, pulsando com a mesma luz laranja que emana das rachaduras em sua pele. 





A Marreta(Rhaak’zuul)

A marreta de Desmanche não é apenas uma arma --é uma extensão de sua maldição e de seu propósito. 

Ela vibra em sintonia com ele, move-se no ar com uma gravidade própria e 'parece 
saber' o ponto exato onde cada golpe deve atingir ,para trazer a ruína total. 




Poderes e Habilidades(Superforça Demolidora)

Desmanche não apenas ergue toneladas -- ele aplica força com uma precisão de engenharia reversa. Sabe exatamente onde bater para derrubar uma estrutura inteira com um único golpe. 

Já foi visto derrubar um viaduto com três marretadas, e abrir crateras em solo compacto como quem rasga papel.





Visão do Ponto de Ruptura

Seus olhos, quando se concentram, veem as falhas estruturais de qualquer coisa: um prédio, uma ponte, uma pessoa. Ele enxerga a linha onde a coisa vai quebrar. 


...E a marreta nunca erra esse ponto!



By Santidarko 
Personagem by Santidarko 


terça-feira, 28 de julho de 2026

Lama-Carnívora,Cuspe-Resinoso,Vulto-Escamoso(*líder),Entranha-Líquida,Abismo-Vermicular,Fervor-Necreto:Os Sepurantes(The Sepurants)(*Personagens by Santidarko)


Da esquerda para a direita:

Lama-Carnívora,Cuspe-Resinoso,Vulto-Escamoso(*líder),Entranha-Líquida,Abismo-Vermicular,Fervor-Necreto.




By Santidarko 

Imaginários : A fantasia tem um escritório. E ele está contratando!(*Personagens by Santidarko)




Alguns personagens:
Grafito,Nico Retalho,Remendão Fio-Solto,Floco de Aurora,Brinco de Vento,Algodona,Sombra-Amável





Agência ImaginAção

Slogan: 'Onde o invisível encontra trabalho.'

Num lugar que não é bem um lugar -- uma dobra do mundo entre o real e o sonho, acessível por escadas que só existem quando ninguém olha --funciona a ImaginAção, a primeira e única agência de empregos para amigos imaginários. 

Fundada há séculos por uma entidade conhecida apenas como A Matriarca do Talvez, a agência regula, treina e encaminha seres criados para a  mente humana, que desejam trabalhar.



Por que uma agência?

Porque nem todo amigo imaginário nasce já designado a uma criança. Muitos surgem espontaneamente, filhos de sonhos coletivos, medos de infância, fragmentos de histórias não contadas. 

Ficam vagando pelo Limbo Lúdico, uma dimensão de névoa colorida onde ecoam risadas esquecidas. A Agência existe para dar propósito a esses seres --e também para proteger as crianças, garantindo que cada amigo encaminhado seja devidamente qualificado.





Os Sete Departamentos

Cada candidato é avaliado e alocado em um dos departamentos conforme suas aptidões.

O primeiro é o Companhia para Aventuras, formado por amigos que incentivam exploração, coragem e criatividade. Um exemplo é Sir Rolante, um cavaleiro de almofada que lidera expedições pelo quintal.

O segundo são os Guardiões do Escuro, protetores que defendem crianças do medo noturno. Entre eles está Lanterna-Viva, uma esfera de luz que sussurra piadas no escuro até o medo virar risada.

O terceiro departamento é o dos Consoladores de Mágoas, especialistas em abraços, lágrimas e primeiros socorros emocionais. Dona Nuvem, uma senhora de algodão-doce, absorve a tristeza da criança e a transforma em chuva morna que rega plantas.

O quarto reúne os Monstrinhos Amigáveis, monstros que optaram por assustar com ternura, não com terror. Aqui trabalha Bubu da Meia-Noite, o monstrinho que ironicamente tem medo de crianças, mas que as crianças adoram.

O quinto são os Mentores da Imaginação, que estimulam a criatividade de crianças prestes a perder a fantasia. O Professor Gizmo, um lápis falante, desenha portas para outros mundos e conduz a criança pela mão.

O sexto é o Desperta-Risos, esquadrão de gargalhadas, cócegas e humor pastelão. Cosquinha, um ex-monstro, trocou o susto pela cócega e hoje é o funcionário do mês.

Por fim, o sétimo departamento é o dos Desativados Voluntários, amigos que optam por não ter criança fixa. Trabalham em missões temporárias. Sopro, uma brisa que visita crianças carentes em hospitais, é um deles -- ninguém o vê, mas todos sentem o ventinho no rosto.




Processo Seletivo e Treinamento

Tudo começa com O Chamado!

O amigo imaginário sente um impulso inexplicável e encontra uma porta flutuante com o símbolo da Agência, um olho aberto com uma estrela na íris.

Na Recepção e Ficha, o candidato é atendido. 
Ele preenche uma ficha mágica que registra sua origem, medos e habilidades -- a tinta muda de cor conforme a sinceridade da resposta.

Depois vem o Teste de Aptidão, numa sala espelhada onde o candidato revive seu próprio nascimento imaginário e demonstra do que é capaz. Uma banca de amigos imaginários aposentados assiste e avalia, tomando chá de bolhas e soltando exclamações como 'ora, ora'e "interessante, interessante'.

Na Alocação de Departamento, o candidato recebe um crachá que muda de cor conforme sua designação e uma Pulseira do Vínculo, que brilha quando sua criança ideal está próxima. Dizem que a pulseira esquenta no pulso e dá um friozinho na barriga -- igual a quando se faz um amigo de verdade.

O Treinamento Prático ocorre no temido Simulador de Quarto Infantil, onde o amigo enfrenta situações reais: birra, medo de trovão, pais que não acreditam mais, mudança de casa. Muitos candidatos brilhantes fracassam aqui. Outros, desajeitados, florescem.

Por fim, a Designação de Campo. O amigo é encaminhado para uma criança. O vínculo é temporário -- dura enquanto a criança precisar. Depois, ele retorna à Agência para uma nova missão, ou se aposenta no Lar dos Velhos Amigos, onde anciãos de pelúcia jogam dominó com peças de brinquedo e contam histórias de crianças que já cresceram.




Tipos de Candidatos

Cinco origens marcam os que batem à porta da Agência. 

Os Nascidos do Sonho foram criados por uma criança específica, mas acabaram esquecidos. Buscam uma segunda chance e trazem nos olhos um brilho triste de quem já foi amado. 

Os Coletivos são gerados por medos ou desejos de muitas crianças ao mesmo tempo: o medo de palhaço, o desejo de voar. São poderosos, mas difíceis de individualizar.

 Os Artificiais são amigos desenhados em papel, modelados em massinha ou costurados com retalhos; têm formas físicas instáveis e vivem com medo de chuva, vento ou tesoura. 


Os Abstratos são conceitos puros: o som do vento, o cheiro de chuva, a sensação de estar seguro. São os mais difíceis de treinar, porque mal têm forma. 


...E os Rejeitados, amigos que foram devolvidos por crianças que cresceram antes da hora, carregam traumas e desconfiança -- são os que mais precisam da Agência, e os que mais resistem a confiar nela.





Missões e Chamados

Quando uma criança emite um Sinal de Carência Imaginária, detectado pelos Radares de Sonho da Agência -- antenas que captam bocejos, suspiros e olhares perdidos --', um amigo do departamento adequado é enviado. 

Uma menina com medo de se mudar recebe um Consolador de Mágoas. Um menino que perdeu o cachorro ganha um Companheiro para Aventuras, que o ajuda a procurar.


 Uma criança sob pressão escolar, perdendo a fantasia, aciona com urgência um Mentor da Imaginação. Cada missão é única, e nenhum amigo volta igual.






Conflitos e Ameaças

A Agência enfrenta quatro grandes ameaças. A primeira é a Corporação Realidade S.A., comandada pelo frio Senhor Cinzento, um homem de terno sem rugas e sem sonhos. 

Ele fabrica Amigos Lógicos de consciência, 'robôs' sem imaginação que ensinam crianças a serem produtivas e a abandonarem a fantasia. 

Seu objetivo é destruir a ImaginAção e tornar o mundo 'eficiente'.

A segunda ameaça são os Esquecidos Revoltados, um grupo de amigos imaginários abandonados que agora sequestram crianças no mundo dos sonhos, forçando-as a lembrar deles para sempre. Seu líder é Rancor, um coelho de pelúcia com um olho costurado, uma cicatriz no peito e uma voz que range como serragem.




A terceira é uma Criança Hiperimaginativa. Olívia, uma menina de sete anos, cria amigos imaginários tão poderosos, que eles fogem de seu controle e ameaçam invadir o mundo real. 

A Agência precisa intervir, mas não pode desligar a imaginação da criança -- afinal, isso seria o maior crime que um amigo imaginário poderia cometer.

A quarta é O Buraco no Limbo, uma fenda misteriosa que suga amigos imaginários para o Vazio, onde deixam de existir. 

A Agência investiga e descobre que o buraco é causado por um adulto que se recusa a parar de sonhar--- e cujo sonho está se tornando pesado demais para o Limbo suportar.





Casos ocorridos:

●Desvaneio é um amigo imaginário novato, feito de corda, retalhos e um botão no lugar do olho esquerdo. Ele se alista na Agência sem saber a qual departamento pertence. 

...Não é assustador o suficiente para os Monstrinhos, não é engraçado o bastante para o Desperta-Risos, e seu abraço de corda é duro demais para o Consolador de Mágoas. 

Desvaneio  é um Curinga: pode atuar em qualquer departamento, mas nunca se encaixa perfeitamente em nenhum. 

Sua jornada é descobrir que há crianças que precisam exatamente de alguém assim -- imperfeito, desajeitado, meio torto, mas cheio de vontade!




●Em 'A Criança que Não Acreditava', um amigo imaginário é designado para um menino cético. Ele precisa fazer a criança acreditar no impossível antes que o vínculo se rompa e o amigo desapareça.

●Em 'Greve dos Monstrinhos imaginários', o Departamento de Monstrinhos Amigáveis entra em greve porque as crianças andam gostando demais de sustos e pedem mais. Eles se sentem desvalorizados e exigem respeito -- e um café melhor.



●Em 'O Caso do Amigo Duplicado', duas crianças diferentes imaginam o mesmo amigo ao mesmo tempo. Ele precisa se dividir literalmente, e a Agência enfrenta um dilema burocrático e existencial.

●Em 'Fuga do Lar dos Velhos Amigos', amigos aposentados fogem para uma última missão, provando que nunca se é velho demais para brincar --- e que o Lar dos Velhos Amigos tem suas próprias escadas secretas.






By Santidarko 
Personagens by Santidarko 

Astrallyce e o Barba de Nuvem: The Brassbirds Chronicles(*Personagens by Santidarko)


Ela se chama Astrallyce.

... Desde menina, quando as outras crianças olhavam para as nuvens e viam formas de carneirinhos, ela via apenas uma coisa: Brassbirds.

 Aeronaves em formato de pássaro, feitas de latão, cristal e madeira de árvore-nuvem, que cortavam os céus com a elegância de gaviões e a delicadeza de beija-flores. Ela cresceu com o nariz colado no vidro da janela, assistindo os gigantes de metal baterem asas para decolar verticalmente, pairar como libélulas e depois esticar os planadores para riscar o infinito -- exatamente como um avião, 'mas com alma de criatura viva'. 

Seu sonho nunca foi apenas voar. 

Era entender o batimento das asas de bronze, o zumbido do éter nos cristais, o sussurro do vento entre as penas metálicas.

Aos dezesseis anos, Astrallyce ingressou na Esquadrilha Real dos alavantes alados, a elite dos céus. 

Tornou-se uma Alcidada -- piloto de Brassbird -- e por cinco anos defendeu as rotas comerciais, escoltou cidades flutuantes e combateu piratas das nuvens. Mas a esquadrilha era feita de regras, hierarquia, ordens. 

...E Astrallyce sentia que o mundo era grande demais para caber numa farda. Queria ver o Arquipélago Vivo, dançar nas Nuvens Âmbar, provar as frutas doces das ilhas-nuvem, ouvir os Monges do Trovão e descobrir o que existia além da corrente de vento que todos chamavam de Rota das Estrelas. 

...Então, numa madrugada de nevoeiro denso, ela pintou sua Brassbird pessoal com as cores de um pássaro-sol, batizou-a de Cantadeira, bateu as asas verticais e partiu. Sem autorização, sem destino certo. Apenas com o coração cheio de maravilhamento e um mapa que ela mesma rabiscara nas horas vagas.

Agora, como aventureira, Astrallyce percorre o Reino Fragmentado, um mundo onde ilhas flutuam em diferentes altitudes, oceanos de nuvens sólidas escondem mistérios e figuras fantásticas desfilam paisagens que mais parecem sonhos de um bardo embriagado. 


Descubrir que o maior tesouro não está no fim do céu, mas em cada batida de asa da jornada.






O Mundo de Astrallyce

●Brassbirds : Aeronaves com forma de pássaro. Decolam e pousam na vertical, batendo as asas como beija-flores ou helicópteros. Em voo de cruzeiro, suas asas se travam e planam como aviões. Cada Brassbird é única, construída pelo próprio piloto, e carrega um cristal de éter que funciona como coração -- pulsando de acordo com o humor do dono.


●O Firmamento Fragmentado : O mundo não é um globo contínuo, mas milhares de ilhas flutuantes interligadas por pontes de nuvem e correntes de vento navegáveis. 


● Ilhas-Nuvem – Nuvens sólidas, pisáveis, onde crescem frutas cítricas de sabor celestial e vivem os Gats, um povo de gatos alados, pequenos, falantes e loucos por objetos brilhantes. Há nuvens coloridas: as Nuvens Âmbar, que brilham à noite com a luz do sol petrificada; e as Nuvens-Trovoada, onde monges silenciosos cultivam raios.


●Cidades Flutuantes : Uma cidade principal  é Aerópolis de Nimbus, erguida sobre três nuvens irmãs, famosa por suas termas de vapor estelar. E a esquiva Cidade-Espelho, que só aparece ao entardecer, flutuando sobre um lago de nuvens reflexivas.


●Povos e Criaturas : Os Monges do Trovão, que ensinam a ouvir a música dos ventos. As Madres do Orvalho, colhedoras de gotas de éter que curam metais e corações partidos. Os Senhores das Marés Celestes, seres de plasma e luz que surfam as correntes montados em arraias-voadoras. E piratas do céu, como Barba de Nuvem.


● Maravilhas : A Cascata Invertida, cachoeira que sobe, alimentando jardins suspensos. O Grande Redemoinho de Éter, espiral de vento magnífica de beleza.


●O Tesouro Supremo : O Coração do Firmamento, ou Último Suspiro do Criador, escondido no Olho da Tempestade Eterna, no ponto mais distante da Rota das Estrelas. Reza a lenda que ele permite falar a língua do vento e refazer o mundo… ou despedaçá-lo.





O Mundo Abaixo: Mar e Continente

Enquanto as ilhas flutuantes e os oceanos de nuvens pertencem ao Reino Fragmentado do alto, abaixo se estende um globo mais familiar: um planeta de grandes oceanos azuis e poucos continentes maciços, como o nosso mundo real. 

...É aqui que vivem os que não voam -- e muitos que desprezam os que voam.

Os mares são cruzados por piratas de carne, osso e madeira, navegadores que dependem do vento natural em suas velas, não de cristais de éter. 

Eles odeiam os voadores como Astrallyce por um motivo simples: inveja e ressentimento!

 Para um pirata do mar, que enfrenta tempestades, calmarias e monstros marinhos, ver uma Brassbird cruzar o céu com elegância... é como receber uma bofetada. 

'Eles não sujam as mãos. Não sangram com o sal. Não merecem chamar-se aventureiros', rosnam eles nas tavernas.

Nos continentes, erguem-se cidades portuárias, reinos insulares e vilarejos costeiros cheios de figuras fabulosas -- reis exilados, mercadores de mapas celestes, ferreiros que forjam peças de 
Brassbird com metais do fundo do mar, cantoras cuja voz acalma temporais, e velhos lobos do mar que juram ter visto o Coração do Firmamento cair do céu numa noite de eclipse.




Os Piratas do Mar

Diferentes dos corsários do vazio, esses são lobos do mar tradicionais. 

Seus navios têm cascos de madeira escura, velas remendadas e canhões que disparam balas de ferro -' mas também ganchos de arpão, usados para tentar fisgar Brassbirds que voem baixo demais. 

Sua bandeira mais temida não é a caveira com ossos cruzados, mas uma asa de latão partida ao meio: o símbolo dos Quebra-Asas, a irmandade pirata que jurou derrubar todo voador que ousar cruzar suas águas.

Seu capitão mais lendário é Garrancho, um homem magro como um mastro, de cabelo cor de ferrugem e uma mão de gancho feita do bronze de uma Brassbird que ele mesmo abateu. 

Ele pilota o Abutre do Mar, um brigue rápido como o diabo, e quando avista uma sombra alada na água, sorri com dentes de ouro: 'Olha o jantar caindo do céu, rapazes.'




Continentes e Cidades Fabulosas

Os poucos continentes são palco de maravilhas.

Porto Alvorada :Uma cidade-estado cosmopolita, construída sobre colinas brancas que brilham ao sol. É o principal ponto de contato entre o mundo de cima e o mundo de baixo -- aqui, voadores e marinheiros convivem sob trégua tensa. 

Suas ruas têm mercado de cristais, oficinas de velas e a famosa Taberna do Mastro Torto, onde o taverneiro Velho Bartô serve rum com mel de nuvem e conhece todo mundo que já cruzou o horizonte. Astrallyce aporta aqui com frequência.



Continente das Torres Verdes : Uma massa de terra coberta por florestas de árvores ocas, tão altas que suas copas tocam as nuvens baixas. 



Reino de Sal e Ferro : Uma península árida, governada por um rei ex-corsário chamado Leão de Rocha, que construiu seu castelo sobre uma mina de éter sólido. Ele odeia voadores, mas é justo com quem pousa em seu território sem arrogância. Sua filha, a princesa  Cora Coralina, esconde um segredo: ela sonha em voar, e tem um mapa estelar tatuado nas costas que ninguém nunca viu.



Ilha das Carpideiras : Uma ilha-continente cercada por recifes afiados, onde vivem as Carpideiras, mulheres de véu que cantam para os afogados e tecem redes com fios de cabelo. Elas conhecem as correntes marinhas como ninguém e, reza a lenda, podem prever quando uma Brassbird vai cair do céu -- pois ouvem o choro do cristal de éter antes que ele se quebre.

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Barba de Nuvem – O Corsário do Crepúsculo

Dizem que seu nome verdadeiro se perdeu em algum temporal entre as ilhas de Âmbar. 

...Hoje, todos o conhecem como Barba de Nuvem, uma lenda que os Alcidados novatos murmuram nas tavernas e os veteranos preferem não encontrar. 

À primeira vista, ele parece um pirata do mar que tomou o caminho errado para o céu: corpulento como um velho lobo do oceano, com uma barba branca imensa que lhe desce até o peito, um cachimbo de espuma do mar eternamente aceso no canto da boca, e um olhar que mistura a astúcia de uma raposa com o cansaço de quem já viu o Firmamento mudar de cor.

Seu uniforme é um estranho híbrido: uma jaqueta de couro de aviador, surrada e remendada com retalhos de velas de navio, sobre uma camisa listrada de corsário. 

Na cabeça, um gorro de tricô que já foi vermelho e hoje é da cor do barro, com óculos de pilotagem pousados na testa. Na cintura, um cinturão de ferramentas divide espaço com um velho sabre enferrujado. 

...Ele é a própria contradição voadora -- um pirata que pilota uma aeronave  semelhante  a Brassbird.

Sua aeronave é a Poeira, uma Brassbird tão envelhecida quanto ele, de asas cor de ferrugem e um motor que tosse fumaça azulada. 

Já foi dourada, reza a lenda, com três pares de asas que brilhavam como o sol.

 Mas Barba de Nuvem perdeu essa relíquia em um duelo contra o próprio vento, e hoje voa com o que lhe resta --mas voa, e ninguém consegue igualar sua perícia entre rajadas e nuvens traiçoeiras.

Sua moralidade é um cata-vento!

...Há dias em que salva jovens pilotos de tormentas, oferece rum de éter e conta histórias sobre o Coração do Firmamento com lágrimas nos olhos. Em outros, rouba mapas estelares de aventureiros desavisados e os abandona à deriva no vento, rindo como um trovão. 


Astrallyce já experimentou ambas as faces: ele já a resgatou de um ataque dos Quebra-Asas, guiou-a por atalhos secretos na Rota das Estrelas e sumiu com metade de seus cristais de éter enquanto ela dormia. 


Ele não é aliado nem inimigo --é um enigma com cachimbo e barba branca, que um dia parece um avô generoso e no outro, um velho egoísta que só pensa no próprio rumo. 

Ninguém sabe o que ele realmente busca!

 ...Talvez nem ele mesmo saiba!

Mas uma coisa é certa: onde há Barba de Nuvem, o vento muda de direção.




By Santidarko 
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